Se ha escrito mucho (y se seguirá escribiendo) sobre Experiencia de Usuario (UX) en páginas web y aplicaciones móviles, algo lógico teniendo en cuenta que forman parte de nuestro día a día tanto a nivel laboral como lúdico.
La Realidad Virtual (VR) y la UX son ecosistemas que gracias a su constante evolución han alcanzado un nivel de madurez más que notable, y que además cuentan con numerosas referencias y guías con las que poder crear en ellos experiencias de usuario positivas.
Pero en este contexto, ¿qué ocurre con la VR? Aunque su uso ha aumentado en los último años, debido en gran parte al boom de la industria del videojuego, la Realidad Virtual sigue siendo una tecnología bastante desconocida y de nicho. Los motivos son varios: los elevados precios de los dispositivos, el catálogo de productos compatibles y la usabilidad. O mejor dicho, la falta de ella.
Y es aquí donde identificamos tres problemas principales que un usuario encuentra al enfrentarse a una experiencia de realidad virtual a los que intentaremos dar solución y que comentaremos tomando las Oculus Rift S como referencia al ser uno de los modelos más extendidos en la actualidad.
Ergonomía
Las Oculus Rift S cuentan con varios sensores que detectan el movimiento de la cabeza e incluso el acto de andar por una habitación y dos controladores que disponen de botones y más sensores que controlan el movimiento de las manos.
El primer pain point para el usuario aparece en el momento en que se coloca el visor. El peso varía en función del fabricante y normalmente se encuentra entre los 450 y 850 gramos, por lo que lo más seguro es que aparezcan molestias tras un rato de uso.
¿Recuerdas la época de los primeros y enormes teléfonos móviles que casi se podían considerar como armas arrojadizas? Pues podemos decir que la Realidad Virtual se encuentra en ese momento de su historia.
Adicionalmente, si el jugador necesita hacer uso de sus gafas graduadas de forma obligatoria, el visor ejerce presión sobre ellas y por ende contra el tabique nasal añadiendo a la experiencia un extra de incomodidad que puede provocar el abandono por parte del usuario incluso antes de iniciarla.
Cinetosis
La cinetosis se produce cuando existe una contradicción entre lo que percibimos visualmente y el sistema vestibular (encargado del equilibrio y control espacial), pudiendo ocasionar náuseas, malestar, desequilibrio y dolor de cabeza, entre otros síntomas.
Y aunque no es un mal exclusivo de la Realidad Virtual, a nivel técnico las soluciones pueden estar enfocadas a dos cuestiones:
- Aumento de fotogramas por segundo (FPS): que idealmente deberá ser mínimo de 90 para reducir la latencia de imagen.
- Desplazamiento por teletransportación: sustituyendo al clásico movimiento lineal de un videojuego. Mediante los controladores apuntamos al lugar del escenario al que queremos ir y automáticamente llegamos para evitar la cinetosis provocada por la sensación de estar moviéndonos aunque en realidad estemos quietos.
Interacción e inmersión
El último reto que presenta la Realidad Virtual y queremos comentar, no es otro que conseguir que el usuario sepa desenvolverse con naturalidad en un entorno virtual que puede llegar a ser muy realista.
Como ejemplo y partiendo de una idea sencilla pero efectiva, una representación de las manos del jugador, que se mueven en tiempo real acorde a sus movimientos y ayudan a tener un punto de referencia para interactuar con elementos tales como interfaces u objetos dentro de la propia experiencia, sin duda marcan un antes y un después para que el usuario avance.
Otro punto de interés enmarcado en este punto es el caso de las interfaces, ya que el hecho de diseñarlas en tres dimensiones tiene una ventaja interesante, y es que permite al usuario interactuar con ellas de una manera mucho más orgánica.
En el caso que ponemos a continuación, es posible “pulsar” directamente sobre las opciones que la pantalla virtual ofrece al jugador como si se tratase de un interruptor de casa.
Pero, ¿qué ocurre con las interfaces dentro de un videojuego? O mejor dicho, ¿cómo podemos mostrar información útil para el jugador sin que mostrarla rompa la inmersión?
Esta problemática en el diseño no siempre es fácil de resolver debido a que este diseño depende del tipo de juego o experiencia. Aún así, por norma general una solución eficaz puede ser optar por interfaces diegéticas, las cuales podemos definir como aquellas en la que elementos como la salud del jugador están integrados dentro de la propia lógica que el videojuego plantea.
Siguiendo con el mismo ejemplo, Half Life es uno de los videojuegos con interfaz diegética que mejor representa esta casuística. A lo largo del videojuego encontramos elementos como pistolas de alta tecnología que muestran mediante luces blancas balas restantes (A) y nivel de salud del personaje (B) representada en forma de corazones rojos en una pequeña pantalla incorporada en los guantes.
Sobre el futuro de la Realidad Virtual desde el punto de vista del desarrollo
Este pequeño vistazo sobre algunos de los obstáculos que un usuario puede encontrar a la hora de probar esta tecnología y las posibles soluciones que nosotros como expertos podemos aportar en nuestro periplo por desarrollar una experiencia en Realidad Virtual lo más agradable posible para un jugador, nos da ciertas pistas del camino que la VR seguirá en los próximos años.
No hay que olvidar que aunque como apuntábamos al principio, la Realidad Virtual ha alcanzado un punto de madurez más que notable y su uso ha aumentado en los último años, sus principales stoppers siguen presentes y probablemente lo estén durante un largo periodo de tiempo.
Además, tampoco debemos dejar de tener en cuenta que como muchas otras, esta tecnología avanza constantemente y puede darse el caso de que lo que hoy es una solución, mañana puede no serlo. Por eso, es de vital importancia seguir muy de cerca los avances y retrocesos de la VR para mantenernos siempre informados ante cualquier novedad que pueda surgir en el sector.